miércoles, 5 de noviembre de 2014

UNAD - HDGC - GRUPO: 200610-279

ACTIVIDAD ORIENTADORA PARA RESOLVER EL PROBLEMA
UNIDAD III
CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO


¿ES POSIBLE DAR SOLUCIÓN AL PROBLEMA PLANTEADO EN LA ALCALDÍA DE PIEDRA GRANDE MEDIANTE UNA ESTRATEGIA DE CROWDSOURCING?

El crowdsourcing es una estrategia que permite a grupos e individuos innovar, producir, reportar, colaborar, financiar y generar valor, lo que nos permitirá al implementarla en la Alcaldía de piedra Grande, que la comunidad en general ofrezca soluciones, ideas frescas, innovadoras y relevantes para ayudar a los gobernantes a mejorar la gobernabilidad, transparencia y seguridad por medio de la participación ciudadana, lo cual fortalecería la integración, facilitando la sinergia necesaria para repensar la ciudad.

UNAD - HDGC - GRUPO: 200610-279

ACTIVIDAD ORIENTADORA PARA RESOLVER EL PROBLEMA
UNIDAD III
CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO

CUADRO COMPARATIVO – CASOS DE ÉXITO

EMPRESA
QUÉ ES?
KICKSTARTER
Es un Web Site de financiación en masa para proyectos creativos. Ha financiado una amplia gama de esfuerzos que van desde películas independientes, música y comics, a periodismo, videojuegos y proyectos relacionados con la comida. Estos proyectos los categoriza por ubicación y popularidad.
G-WIN
Es una red creada por la compañía General Mills (productos alimenticios), su propósito es conectarse con grupos de gente que propongan soluciones en sus áreas de productos, empaquetado, procesos, ingredientes, etc.
PEARLFINDER
Esta página fue creada por la compañía Beirsdorf (productos de cuidado para la piel) con el fin de permitirle a personas de cualquier parte del mundo compartir ideas sobre retos que la compañía enfrenta, creando una red de innovación y creatividad.
WAL-MART
Ha creado una página (getontheshelf.com) donde se incentiva a sus compradores (mediante un concurso) a participar en la iniciativa de “fuera a dentro” (desde los creadores de productos y preferencias de los compradores hacia Wal-Mart), consiguiendo vender, mejorar servicio, conversar, reducir costos y construir marca.
MY STARBUCKS IDEA
Comunidad virtual cuyo propósito era recoger, compartir e implementar las ideas de sus clientes/consumidores para mejorar sus productos, el ambiente y la decoración de sus tiendas, la experiencia del cliente o proponer nuevos conceptos. El principio básico de la iniciativa es que sus clientes son los que mejor conocen los productos, porque los consumen a diario o habitualmente y por esto saben mejor que nadie que les gustaría añadir a la experiencia Starbucks. Ayudan a co-crear el futuro de Starbucks.  Lo más importante: las ideas/sugerencias de los clientes se hacen realidad, se implementan.  En definitiva un éxito para la marca y sus clientes.

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ACTIVIDAD ORIENTADORA PARA RESOLVER EL PROBLEMA
UNIDAD III
CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO

MAPA MENTAL (CROWDSOURCING)


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ACTIVIDAD ORIENTADORA PARA RESOLVER EL PROBLEMA
UNIDAD III
CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO

RESÚMEN SOBRE LAS LECTURAS DE LA UNIDAD III

-       Herramientas para construir y compartir modelos de conocimiento basados en Mapas Conceptuales.

Es un proyecto de investigación sobre el desarrollo de tecnologías para construir y compartir modelos de conocimiento basados en Mapas Conceptuales para la creación de ambientes multimedia, tanto por estudiantes como por profesores, científicos y expertos. Las herramientas de software, basadas en un enfoque constructivista del aprendizaje, permiten al usuario construir mapas conceptuales, conectarlos entre sí mediante enlaces con semántica, y complementar las proposiciones con otros medios como imágenes, vídeo, fotos, gráficos, texto, etc.  Los mapas conceptuales se usan como un medio para la descripción y comunicación de conceptos dentro de la teoría de asimilación.  El mapa conceptual es la principal herramienta metodológica de la teoría de asimilación para determinar lo que el estudiante ya sabe. El mapa conceptual es una representación gráfica de un conjunto de conceptos y sus relaciones sobre un dominio específico de conocimiento, construida de tal forma que las interrelaciones entre los conceptos son evidentes.

-       Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la información

La consideración de nuevos escenarios, implica nuevas concepciones del proceso de enseñanza y aprendizaje en las que se acentúa la implicación activa del alumno en el proceso de aprendizaje; la atención a las destrezas emocionales e intelectuales a distintos niveles; y la flexibilidad de los estudiantes para entrar en un mundo laboral que demandará formación a lo largo de toda la vida. Esto supone nuevos alumnos-usuarios de la formación, participantes de un proceso de enseñanza-aprendizaje donde el énfasis se traslada de la enseñanza al aprendizaje y que se caracterizan por una nueva relación con el saber, por nuevas prácticas de aprendizaje adaptables a situaciones educativas en permanente cambio.

Los retos que para la organización del proceso de enseñanza-aprendizaje ofrecen dichas implicaciones dependerán en gran medida del escenario de aprendizaje (el hogar, el puesto de trabajo o el centro de recursos de aprendizaje), es decir el marco espacio-temporal en el que el usuario desarrolla actividades de aprendizaje. El apoyo y la orientación que recibirá en cada situación, así como la diferente disponibilidad tecnológica son elementos cruciales en la explotación de las TIC para actividades de formación en estos nuevos escenarios.

-       Aprendizaje Colaborativo

Algunos investigadores afirman que la enseñanza mediada por el computador favorece el aprendizaje de los estudiantes, al promover habilidades de alto orden de pensamiento crítico, autonomía en el aprendizaje, colaboración y habilidades sociales (personales y de grupo).

El aprendizaje colaborativo incrementa el aprendizaje de cada uno, la motivación por el trabajo individual y de grupo, el compromiso, las relaciones interpersonales, entre otros.  Así mismo, favorece la capacidad de resolver problemas de forma creativa.

Este tipo de aprendizaje, facilita el desarrollo de procesos cognitivos como la observación, el análisis y la capacidad de síntesis, el comparar, clasificar, tomar decisiones y resolver problemas, donde la interacción favorece y enriquece los resultados y estimula la creatividad (Calzadilla 2002).

La implementación de ambientes de aprendizaje colaborativo asistidos por computadoras, permiten modificar el modelo tradicional de enseñanza de la ciencia, llevándolo a un modelo más activo basado en la construcción del conocimiento.